Новый дизайн
pikafur

Здравствуй, дорогой гость! :)

  

   


Онлайн

midved.

Юзеров: 1 | Гостей: 215

Togekiss

Наша кнопка

Баннеры друзей

ПокеРус Русскоязычный сайт Покемон | Pokemon

Serebii.ru 

 

Русская Лига Покемонов 

 

Раздел статей

: : 

Покемонология современности - классификация боевых приёмов

Время добавить сюда новую, хорошую, интересную работу.

Пожалуйста, не добавляйте сюда откровенную чушь. Всё равно модератор выпилит, а позор вас будет преследовать ещё долго.

Правила добавления    |   Обсуждение на форуме

Поиск   по в разделе

Покемонология современности - классификация боевых приёмов

Фанфики (Исследования покемонов)

У каждого приёма своё назначение, свой ритм, свои способности... свои владельцы. Этот вопрос заинтересовал мою лигу уже очень давно, и независимая группа исследователей, включая меня, разработала свою категоризацию и классификацию всех доступных приёмов, которые только есть. Тот факт, что у каждого приёма есть свой тип, своя точность и побочные эффекты уже давно ни для кого не секрет. Но что, если заглянуть глубже? Что если раскрыть весь потенциал каждого приёма во всей красе? Сейчас я представлю вам стандартную форму нашей классификации приёмов:

Тип приёма: ;

Класс приёма: ;

Вид приёма: ;

Вид повреждений: ;

Базовая сила: ;

Базовая точность: ;

Конечная цель: ;

Критическая угроза: ;

Побочные эффекты: ;

Точность побочного эффекта: ;

Приоритет: .

Тип приёма. Каждый приём имеет один составляющий тип, который определяет его принадлежность к семнадцати частям природы и материи: плоть (normal), бой (fight), воздух (flying), яд (poison), жук (bug), камень (rock), земля (ground), призрак (ghost), сталь (steel), трава (grass), огонь (fire), вода (water), электричество (electric), разум (psychic), дракон (dragon), лёд (ice) и тень (dark). Все они сильны против одних, но слабы против других.

Класс приёма. У каждого приёма есть свой класс, которого вполне достаточно, чтобы понять назначение приёма. Классы бывают следующие:

ближний бой/физическая атака - в основном ударные приёмы, которые применяются в непосредственной близости к противнику;

дальний бой/физическая атака - приёмы, действующие на расстоянии от противника, которые причиняют поверхностно-физический урон;

дальний бой/особая атака - приёмы, так же действующие на расстоянии, но причиняющие урон без непосредственного физического взаимодействия;

усиление/ослабление - приёмы, повышающие или понижающие боевые характеристики (атрибуты) покемонов;

восстановление/наложение - приёмы такого класса могут наложить или снять какой-нибудь полезный или вредный эффект (в основном изменение статуса);

изменение на поле боя - эти приёмы могут изменить погоду, тип боевого поля и вообще атмосферу поединка;

нокаут одним ударом (one hit K.O.) - название говорит само за себя;

специальный приём - приём, назначение которого отличается от всех остальных классов (например приём "Protect" [Защита]).

Вид приёма. Существуют множество моментов и явлений, которые радуют человеческие глаза, и боевые приёмы не исключение. То, как выглядит каждый приём, то, как при этом ведёт себя его владелец, всё это можно узнать по одному слову, которое характеризует вид приёма. Все приёмы имеют следующие виды и подвиды:

ФИЗИЧЕСКИЙ КЛАСС ПРИЁМОВ:

ударный =>

-простой (Tackle [Толчок], Take Down [Таран] и т.д.);

-кулачный (Mach Punch [Мах-кулак], Thunder Punch [Грозовой кулак] и т.д.);

-пиночный (Double Kick [Двойной пинок], Blaze Kick [Вспышечный пинок] и т.д.);

-ладонный (Brick Break [Пролом барьера], Arm Thrust [Ладонный выпад] и т.д.);

-колгановый (Headbut [Удар головой], Skull Bash [Лобовой удар] и т.д.);

хлестающий (Tail Whip [Хвостоплеть], Vine Whip [Виноградная плеть] и т.д.);

режущий =>

-когтистый (Scratch [Когти], Furry Swipes [Когти ярости] и т.д.);

-лезвийный (Cut [Резак], Night Slash [Ночной разрез] и т.д.);

колющий =>

-прокалывающий (Poison Jab [Ядовитый прокол]);

-клюющий (Peck [Клевок], Drill Peck [Сверлящий клюв] и т.д.);

-роговой (Horn Attack [Атака рогом], Mega Horn [Мега рог] и т.д.)

физически пыточный =>

-сдавливающий (Wrap [Сдавливание], Construct [Обхват] и т.д.);

-вампирический (Leech Seed [Семя-пиявка], Leech Life [ТЯга жизни] и т.д.);

стрелковый =>

-пулевой (Bullet Seed [Семя-пуля]);

-игольный (Pin Missile [Игломёт], Spike Cannon [Шипомёт] и т.д.);

-снарядовый (Rock Throw [Бросок камня], Rock Slide [Оползень] и т.д.);

ОСОБЫЙ КЛАСС ПРИЁМОВ:

влияющий на разум (Confusion [Конфузия], Psychic [Психоломка] и т.д.);

лучевой (Solarbeam [Солнечный луч], Ice Beam [Ледяной луч] и т.д.);

шаровой (Shadow Ball [Шар теней], Aura Sphere [Ауросфера] и т.д.);

потоковый (Water Gun [Водомёт], Flamethrower [Огнемёт] и т.д.);

звуковой (Screech [Крик], Uproar [Дикий рёв] и т.д.);

массированный (Earthquake [Тряска земли], Surf [Прибой] и т.д.);

пассивный (Leer [Хитрый взор], Growl [Оскал] и т.д.);

пассивный-вампирический (Absorb [Впитывание], Giga Drain [Гига тяга] и т.д.).

Вид повреждений. Не только приёмы имеют свой вид, но и повреждения, которые ими наносятся. Повреждения бывают следующих видов:

неостановимый - это повреждения, которые возникают при непосредственном взаимодействии с противником твёрдой материи (неостановимый, потому что такие повреждения нельзя избежать поверхностными модулями защиты вроде энергощитов);

энергетический - это повреждения, которые возникают опосредованно без взаимодействия с твёрдой материей, но не привлекая дисбалансированные элементарные частицы;

ионовый - это повреждения, вызываемые прямой бомбардировкой ионизированных атомов или плазмы (молекул без электронов);

волновой - это повреждения, возникающие в результате действия различных волн и колебаний (в основном звуковых и электромагнитных).

Базовая сила. Базовая точность. Всякий приём нападения имеет свою силу и свою сложность управления. Какие-то из них могут быть мощными, но недостаточно точными. Другие никогда не промахиваются, но имеют недостаточную силу. И если мерить то и другое в цифрах, то здесь вам поможет ни что иное, как понятия базовая сила и базовая точность приёма.

В лиге АПМ точность измеряется не в процентах а в шансе на промах - условный статус (УС). Записывается этот шанс двумя числами, разделённые знаком "х", вот так: YYх20 (спас-бросок нападения), где YY это наименьший результат броска кубика с двадцатью гранями, который должен выпасть. Если точность приёма составляет 1х20, то шанс на успешное попадание - 100%. Непромахивающиеся приёмы, такие как Areal Ace [Воздушный туз], Faint Attack [Нокаут] или Shadow Punch [Кулак теней] имеют бонус +100 к спас-броскам нападения, что даёт им возможность всегда достигать своей цели.

Конечная цель. Какие-то приёмы могут быть направлены только на одну цель, совсем немногие имеют своими целями только противников на всём поле боя... ну и какие-то своей областью действия захватывают абсолютно всё поле боя (такие как Earthquake [Тряска земли] или Surf [Прибой]). Последние называют массированными приёмами, они могут подействовать и на партнёров по команде.

Критическая угроза. Одно дело попасть в противника своим ударом, но совсем другое сделать ему больно этим ударом. Покемоны не обучены анатомии ни своего, ни чужого вида. Поэтому их шансы на то, чтобы попасть в незащищённые места противника очень невелики. Этот шанс носит название "критическая угроза" - сочетание вероятности и размера нанесения дополнительных повреждений при выполнении приёма. Шанс измеряется точно так же, как и базовая точность приёма - в спас-броске кубика с двадцатью гранями. Добавочный урон измеряется в процентах от нанесённых повреждений.

Побочный эффект. Точность побочного эффекта. Какие-то приёмы носят только боевое назначение, но другие могут совершенно непредсказуемо повлиять на свою жертву в будущем. Иными словами, некоторые приёмы имеют не совсем обычные свойства, способные благотворно или пагубно повлиять на состояние того, против кого они были применены. Это называется "побочным эффектом". Естественно, у некоторых из них есть свои шансы на успешное возникновение, называемые "точностью побочного эффекта", которая является эквивалентом "базовой точности" приёма.

Приоритет. Какие-то движения совершаются быстрее, чем другие, какие-то медленнее. Это, естественно, заставляет ввести такий атрибут, который носит название "приоритет приёма". Приоритет бывает самый низкий, низкий, средний, высокий и самый высокий. Если приоритет приёма, выполняемого одним покемоном, выше приоритета приёма, выполняемого другим покемоном, то он выполняется раньше другого вне зависимости от величины скорости обоих покемонов.

Есть и другие критерии категоризации приёмов:

дифазовые приёмы - приёмы, на выполнение которых уходит не один, а два хода, при этом на первом ходу владелец доступен для атаки противника;

бивалентные приёмы - приёмы, на выполнение которых уходит не один, а два хода, при этом на первом ходу владелец недоступен для атаки противника;

истощающие приёмы - приёмы, действующие на первом ходу и полностью обездвиживающие своего владельца на втором ходу.

Если приём имеет одно из этих свойств, то в стандартной форме либо описывается его эффект в категории "побочный эффект", либо указывается его название в категории "вид приёма".

Если у вас возникли какие-то вопросы, прошу присылать мне их по почте.


♥ Лайкнуло: 1 - Чармандерчик.

Тэги: атаки покемонов, исследования

Разместил: Tombler | 16 января 2014 03:35 | Просмотров: 3295 | Комментариев: 18

1 2 3 4
Zerro4: 16 января 2014 07:41
Zerro4

новая статья, ну чтоже, почитаем.

Пользователи
Tombler: 16 января 2014 05:06
Tombler

О да, наша лига и этим тоже занимается)))

Пользователи
Ordmas: 16 января 2014 04:43
Ordmas

ой чую будет Ричу радости с переводов атак...))

Пользователи
1 2 3 4
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.